A study on flashback production to maintain presence in virtual reality content
Eunju Kim · Cartoon and Animation Studies · 2025
기술의 발전과 가상현실이라는 새로운 매체의 등장은 기존의 시각 매체의 특성을 ‘차용’하면서 변화, 발전해왔다. 가상현실 콘텐츠는 ‘상호작용’과 ‘현전성’이라는 독특한 매체 특성으로 인해 영화나 애니메이션의 연출을 빌면서도 가상현실만의 차별화된 새로운 매체 문법이 정립되고 있다. 특히 가상현실 콘텐츠는 영화나 애니메이션처럼 장면전환이 자유롭지 않음으로 인해 시간과 공간의 변화가 제한적으로 사용된다. 현전성의 특성으로 인해 과거로의 회상장면일 경우 더욱 자유롭지 못하다. 영화나 애니메이션에서처럼 다양한 시공간의 변화를 위해 사용되는 플래시백 연출은 사건의 인과를 설명하거나 인물의 성격적 특성을 설명 또는 사건의 전복 역할을 한다. 서사구조에서 흥미와 부연의 의미로 사용되는 플래시백은 가상현실 콘텐츠에서 제한적으로 사용될 수밖에 없다.BR/ 본 연구는 가상현실 콘텐츠만의 특성인 현전성과 몰입감을 유지하기 위해 플래시백이 어떠한 형식으로 연출되고 있는지 그 특성을 살펴보았다. 가상현실 콘텐츠 중 내러티브 특성이 강한 작품을 중심으로 플래시백 연출을 가능하게 하는 방법을 분석해 본 결과 몇 가지 특성을 찾을 수 있었다. 첫 번째는 인터랙션이 없거나 인터랙션이 이야기와 연관되지 않는 경우는 영화적 방식의 장면전환 효과가 자주 사용되었으며, 인터랙션 특성이 강한 경우는 현재성을 지니면서도 과거를 회상하는 액자형식 또는 무대 연출처럼 현재성을 기반으로 두 개의 시간을 동시에 표현하였다. 두 번째는 이와 반대로 과거에서의 현재성을 표현할 경우, 시간과 공간의 모호하게 하면서 현재성을 유지하기 위한 장치로써 다양한 인터랙션을 배치하기도 했다. 가상현실 콘텐츠에서 플래시백 연출은 제한적이나마 사용되었다. 대부분의 플래시백 연출에서는 과거와 현재를 연결하기 위해 인터랙션을 배치하였으며, 과거 회상으로 전환할 때는 모호한 공간으로 이동하여 과거와 연결하는 방식을 사용하였다. 이때 과거와 현재를 연결하기 위한 보조적 도구로 주인공 또는 사물, 등을 활용하였으며, 변화하지 않은 이러한 매개체를 통해 현전성을 유지하도록 연출되었다는 것을 볼 수 있었다.