Unconscious attentional processing and adaptation to conflict in videogame players

Joana Dias · Portuguese National Funding Agency for Science, Research and Technology (RCAAP Project by FCT) · 2018

A rede de controlo executivo é crucial para detetar e lidar com a interferência ou conflito resultante da competição entre diferentes estímulos, mesmo a um nível inconsciente. Para testar esta rede, pode ser usada a Eriksen Flanker Task, onde é apresentado um alvo com flankers, que podem ser congruentes ou incongruentes com o alvo. Esta tarefa também nos dá efeitos de compatibilidade que mostram a adaptação ao conflito. Recentemente, a pesquisa sobre os efeitos dos videojogos tem crescido, sugerindo melhorias nas habilidades de atenção em jogadores de videojogos (VGPs) em comparação com não jogadores de videojogos (NVGPs). No entanto, nenhum dos estudos analisou a rede de controlo executivo a um nível inconsciente. A tarefa Chromatic Flicker Fusion (CFF) é uma técnica recente que parece permitir interferência e adaptação ao conflito em condições inconscientes. O presente estudo utilizou uma Tarefa de Eriksen Flanker Task e CFF para comparar 31 VGPs e 29 NVGPs nos tempos de reação (RTs) e taxa de precisão. Os VGPs foram mais rápidos e mais precisos do que os NVGPs. Os resultados também sugerem que ambos os grupos têm um padrão igual em condições mascaradas (CFF) e visíveis. A condição mascarada não produziu a mesma interferência da condição visível, contrariamente às nossas previsões. Ambos os grupos apresentaram adaptação ao conflito, apresentando RTs mais baixas e maiores taxas de precisão quando os blocos apresentavam alta frequência de conflito. Os resultados sugerem que as habilidades melhoradas nos VGP ao nível do controlo executivo não se restringem ao processamento consciente.

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