Gamification and Behaviour Recognition in Literacy Assessments for Sub-Saharan African Communities
Marcos André Correia de Oliveira · Open Repository of the University of Porto (University of Porto) · 2015
Os países da África Subsariana apresentam taxas de literacia juvenil e adulta mais baixas do que qualquer outra região do mundo, sobretudo realizadas por smartphones. Simultaneamente, tem liderado o crescimento de comunicações móveis a nível mundial. Nesse sentido, os dispositivos móveis podem assumir um papel fundamental no controlo da literacia desta região africana. O propósito desta dissertação é desenvolver uma aplicação móvel para avaliar e monitorizar o grau de literacia de crianças e adultos das comunidades subsarianas. Neste âmbito, a avaliação deve ser realizada sem a necessidade de ser executada por alguém especializado na área, através de testes uniformizados e, ao mesmo tempo, cativantes. De forma a conseguir envolver o utilizador, pretende-se recorrer a técnicas degamification. Durante o processo de avaliação de literacia, comportamentos específicos de interação com a aplicação poderão ocorrer por parte do utilizador. Através desses mesmos comportamentos, a aplicação pode identificar e analisar o perfil do utilizador, permitindo que a interface e usabilidade se ajustem conforme esses mesmos aspetos. Assim, esta ferramenta destaca-se dos tradicionais testes de literacia baseados em papel e caneta. A solução passa por, inicialmente, realizar uma revisão bibliográfica que cubra essencialmente as diferentes ferramentas e testes de diagnóstico de literacia existentes, que estude a interação pessoa-computador para utilizadores africanos com baixo nível de literacia, assim como técnicas degamification e interfaces adaptativas em dispositivos móveis. A aplicação será desenvolvida segundo um processo iterativo de desenho centrado no utilizador. Assim, depois de definida uma estratégia inicial, iteram-se as etapas de análise e especificação de requisitos, desenho conceptual e avaliação, até se encontrar o resultado final. Devido a restrições geográficas, primeiramente foram realizadas três sessões de testes em Portugal, participando utilizadores com idades compreendidas entre os seis e os doze anos, com diferentes níveis de conhecimento da língua inglesa bem como diferentes tipos de contacto com dispositivos móveis. Os resultados revelam eficácia nas técnicas de gamification aplicadas à literacia de modo a oferecer uma experi�\xAAncia cativante ao utilizador e ainda resultados prometedores sobre as interfaces adaptáveis. É expectável que esta ferramenta contribua para a melhoria da taxa de literacia na África Subsariana, permitindo a professores e voluntários diagnosticarem e acompanharem facilmente o grau de literacia nessas regiões. Espera-se também despertar nos membros das comunidades o espírito de entreajuda para o combate ao baixo nível de literacia existente nas suas áreas de residência. Palavras chave: sistemas de avaliação de literacia, ludificação na literacia, reconhecimento de comportamento do utilizador, desenho centrado no utilizador, interfaces adaptativas, comunidades subsarianas