Journey, a shared virtual space middleware
Alexandre Denault · eScholarship@McGill (McGill) · 2011
Dans les dernières années, la popularité des jeux multi-joueurs a connu une croissance sans égale. Cette croissance a aussi provoqué une augmentation importante dans la complexité de développement, surtout pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMOGs). Ces jeux posent des problèmes sérieux, tel que la croissance de capacité, la fiabilité et la prévention de la tricherie. Quoiqu'il existe de nombreuses solutions pour chacun de ces problèmes, très peu de travail académique adresse tous ces problèmes ensembles. De plus, l'expérimentation dans ces domaines nécessite de grands efforts de développement.Ce document présente Journey, un cadre de librairies informatiques unifiées qui adresse tous ces problèmes avec une architecture simple, modulaire et efficace tirant parti de la technologie des objets répliqués. Journey utilise un système d'équilibrage de charge avec cellule dynamique pour pallier aux problèmes de capacité. De plus, les défis de tolérance des failles et la prévention de la tricherie peuvent être adressés à l'aide des objets déjà répliqués dans le système. L'outil proposé utilise plusieurs améliorations qui n'existe pas dans la réplication traditionnelle, tel que la division des espaces prenant compte des obstacles et l'exécution de méthode distantes.La performance de Journey est évaluée à l'aide de Mammoth, un outil de recherche pour les environnements massivement multi-joueurs. À l'aide de données expérimentales de joueurs humains, des joueurs artificiels on été construits pour mesurer la capacité et la performance de l'outil proposé. L'analyse de ses données démontre que l'équilibre des charges démontre une grande augmentation de capacité. De plus, les systèmes de tolérance de fautes et de prévention de la tricherie on très peu d'impact sur la performance du système.