A Radiosity Solution for Complex Environments
Michael F. Cohen, Donald P. Greenberg · 1997
Ein Ziel der Computergrafik ist es, realistische Bilder von nichtexistenten Szenen zu erstellen. Dies wird durch die Simulation der Verteilung der Lichtenergie in einer gegebenen Geometrie oder physikalischen Beschreibung der Umgebung erreicht. Ein grosseres Problem dabei war die korrekte Simulation der globalen Beleuchtungseffekte. Das von einem Objekt abgegebene Licht entsteht entweder durch direkte Abstrahlung, wie z.B. bei einer Lichtquelle, oder durch Reflexion oder Transmission von einfallendem Licht. Das einfallende Licht kann das Objekt direkt erreichen (auf einer Linie zwischen einer Lichtquelle und dem Objekt) oder indirekt durch typischerweise komplexe Reflexionen oder Transmissionen anderer Objekte in der Umgebung (Licht aus „sekundaren“ Lichtquellen). Diese sekundaren Lichtquellen wurden fruher ignoriert oder im besten Fall mehr schlecht als recht modelliert. Meistens wurden sie durch einen konstanten Term approximiert, der dann als ambiente Komponente hinzuaddiert wurde. Fur die spekulare Komponente der globalen Beleuchtung existieren bereits Losungen, wie z.B. das Ray-TracingVerfahren. Die Mehrheit der Oberflachen in einer realen Umgebung sind diffuse Reflektoren, d.h. ein einfallender Lichtstrahl wird in alle Richtungen innerhalb der Halbkugel uber der Oberflache reflektiert. Ein Spezialfall eines diffusen Reflektors ist der „ideal diffuse“ oder „Lambertscher“ Reflektor. Das einfallende Licht wird in diesem Fall in alle Richtungen mit gleicher Intensitat reflektiert. Goral et al. haben zwar in [1] mit der Radiosity-Methode eine Losung fur die diffuse Komponente der globalen Beleuchtung vorgeschlagen, gingen aber von Umgebungen aus, in denen sich Objekte gegenseitig nicht verdecken. Ziel dieses Papers ist es, das Radiosity-Verfahren so zu erweitern, dass auch Umgebungen mit sich gegenseitig verdeckenden Objekten zugelassen sind.